8 passi da un’idea di app mobile a prototipo

Prima di iniziare a sviluppare un’app mobile, è necessario capire di cosa si occuperà questa applicazione: cosa ci si aspetta che faccia, quante schermate dovrebbe avere e come i futuri utenti interagiranno con essa. Per capire tutto questo, esaminiamo a fondo l’idea di un cliente e poi creiamo un prototipo della futura applicazione. Ecco come facciamo.

  1. Comunicare con il cliente


    È importante capire lo scopo dell’app e capire di quali caratteristiche ha bisogno l’app, cercando di non impantanarsi nei dettagli. È meglio concentrarsi sul concetto in sé e lasciare che i dettagli vengano definiti durante il processo.
  1. Ricerca di applicazioni simili.


    O, per essere più precisi, servizi che rispondono a bisogni simili. Prima di creare qualcosa di nuovo, vale la pena dare un’occhiata a quello che c’è già in giro.
  1. Disegno dei wireframe


    Successivamente, formuliamo i requisiti e, per ciascuna delle caratteristiche principali, elaboriamo i flussi utente: la sequenza di azioni che l’utente deve eseguire per raggiungere il suo obiettivo. Creiamo i wireframes su carta o in un software di editing grafico.
  1. Progettazione di flussi utili


    Per ogni schermata, facciamo un mockup approssimativo. Di solito usiamo Figma, ma Sketch, Adobe Illustrator o Balsamiq andranno altrettanto bene. Poi organizziamo le schermate in flussi, aggiungendo frecce e commenti, come “clicca sul pulsante A per aprire la schermata B”.
  1. Aggiunta di schermate di errore


    Pensiamo a scenari alternativi, quando gli utenti non riescono a raggiungere i loro obiettivi. Quando ciò accade, l’app dovrebbe informare l’utente che si è verificato un errore o che l’operazione è fallita. Anche questi casi vengono aggiunti ai nostri wireframe.
  1. Test di resistenza


    L’intera squadra si riunisce per discutere i flussi che abbiamo elaborato. Tutto ciò che non è ritenuto user-friendly viene scartato, e facciamo un brainstorming su come migliorare l’UX. Questo rituale viene ripetuto fino a quando i nostri schemi utente sono a prova di bomba.
  1. Dimostrazione del prodotto


    Combiniamo le schermate in un prototipo – cliccabile o con frecce – e lo dimostriamo al cliente. Dopo la dimostrazione, i clienti vorranno quasi sempre cambiare qualcosa. Questo non è un problema, non pretendiamo di avere la capacità di leggere nella mente dei nostri clienti.
  1. Messa a punto


    Facciamo gli aggiustamenti richiesti e facciamo un’altra demo. Quando tutti sono soddisfatti, i flussi utente completati vengono consegnati ai designer o agli sviluppatori per preparare i preventivi.

Le nostre raccomandazioni:
Usare meno colori

Non usiamo colori per i prototipi. Durante la fase di analisi, preferiamo mantenere le cose neutre – questo aiuta a concentrarsi sulla funzionalità dell’applicazione senza essere distratti dai colori dei pulsanti.

… e più movimento

Un prototipo cliccabile aiuterà il team a identificare eventuali schermate mancanti e darà al cliente un’idea migliore di come funzionerà l’app, oltre a generare più feedback.

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